Le Trône de Fer

Après une première adaptation par Guardians of Order qui tourna court suite à la faillite de l’éditeur, et qui fut finalement éditée et distribuée par Sword & Sorcery Studio, ceci est la deuxième adaptation en jeu de rôle de la saga du Trône de Fer, de George R.R. Martin. On retrouve dans cette adaptation les mêmes ingrédients que dans la précédente, et que dans l’univers romanesque, c’est à dire des luttes politiques et militaires entre clans. La contrée où se déroulent les événements, le continent de Westeros, n’est pas sans rappeller la Bretagne des âges sombres, jusqu’à la présence d’une grande muraille destinée à protéger d’une menace permanente et mal connue venue du Nord.

Sept royaumes et neuf clans se partagent les contrées de Westeros. Après le règne de la lignée des Targaryen, qui s’est terminé dans un bain de sang destiné à mettre un terme au règne du cruel Aerys II, c’est Robert Baratheon qui est monté sur le Trône de Fer. Il épousa Cersei Lannister dans le vain espoir d’unifier les royaumes sous sa bannière. Mais les révoltes, les complots et les conflits saisonniers se poursuivent. Dans Westeros, les nobles apprennent vite l’art de la guerre ou de l’intrigue, s’ils veulent survivre à leurs jeunes années.

Dans le Jeu de Rôle du Trône de Fer, les personnages sont décrits par une liste de compétences évaluées sur une échelle de 1 à 7. Le score moyen pour un personnage non entraîné est de 2, celui pour un personnage entraîné est de 4. Les capacités dont peuvent disposer les personnages sont : Agility, Animal Handling, Athletics, Awareness, Cunning, Deception, Endurance, Fighting, Healing, Knowledge, Language, Marksmanship, Persuasion, Status, Stealth, Survival, Thievery, Warfare et Will. En plus de ces compétences, les personnages peuvent disposer d’un certain nombre de spécialités, évaluées elles-aussi de 1 à 7.

Lors d’un test, le joueur lance autant de dés à six faces que le score de la compétence concernée. Eventuellement, s’il dispose d’une spécialité applicable, il lance autant de dés de bonus que le score de sa spécialité. Au final, il fait la somme des scores d’autant de dés que son score de compétence, moins d’éventuels dés de pénalités, par exemple suite à une blessure. Afin que l’action soit considérée comme réussie, cette somme doit dépasser une difficulté allant de 3 pour les actions les plus faciles, à 21 pour les actions héroïques.

Les affrontements, qu’ils se déroulent sur un champ de bataille ou dans le cadre plus feutré des intrigues entre maisons nobles, sont gérés par un système similaire. Chaque personnage utilise ses compétences dans une séquence de « passes d’armes » visant à faire diminuer la Santé ou l’Influence  de son adversaire. Le vainqueur décide alors du sort du vaincu : par exemple, à l’issue d’un combat, le vainqueur peut décider de tuer ou d’assommer son adversaire, ou bien encore d’obtenir une rançon. Il est possible d’atténuer les dégâts subis, par exemple en subissant une blessure (ou une frustration lors d’une intrigue).

Les personnages sont des membres des grandes maisons nobles, souvent associés à une grande destinée ou à une histoire familiale. Afin de refléter cela, chaque personnage joué dispose d’un certain nombre de points de Destinée. Ces points peuvent être dépensés, brûlés, ou investis. Dans le premier cas, le personnage dispose d’un bonus temporaire ou peut influencer légèrement une scène. Dans le deuxième, le point est perdu définitivement, et le joueur peut changer radicalement l’issue d’une scène ou d’un affrontement, par exemple en sauvant la vie de son personnage. Enfin, investir ses points de destinée permet aux personnages d’obtenir des avantages permanents, ou bien encore de se débarrasser de désavantages.

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