Venzia

Venzia est un jeu publié par les XII singes :

Dans ce jeu, vous jouez des habitants de la cité-état de Venzia. La ville est dirigée par un Doge dont le pouvoir est limité par un conseil. Afin de pouvoir agir rapidement en cas de menace sur la ville, ce dernier décide de créer une confrérie secrète: la Confrérie de l’Hippogriffe. Vos personnages ont été recrutés pour faire partie de cette confrérie et protéger la ville et ses citoyens. Si vous avez été choisi c’est parce-que vous êtes protocompatibles, vous pouvez déployer une armure à partir des gantelets hippogriffes légués par les Pèlerins.

L’histoire se passe sur la planète Reggia. Il y a un peu plus de 300 ans un cataclysme ravagea la planète. Les eaux du Diluvio firent monter le niveau des mers et 90 % de la planète se retrouva submergé. L’arrivée providentielle des Pèlerins sur leur nef volante permis de sauver une partie des reggiens en construisant 12 méga-cité sur les rares pics émergés. Une fois leur chef-d’œuvre achevé, les Pèlerins disparurent. Laissant aux reggiens le soin d’assurer leur avenir en entretenant les méga-cités. Si la cité d’Espada est la première née de l’œuvre des Pèlerins, leur véritable joyau est la méga-cité numéro 6, nommée Venzia. L’énergie provient de la vapeur crée par les machineries léguées par les Pèlerins et qui est transportée par de nombreuses tuyauterie.

Note : la seule eau potable de Venzia provient des canalisations de vapeur. Toutes autres sources ont de fortes chances d’être contaminées par l’acqua malefacente, une redoutable maladie dont la meilleure issue est une mort rapide. Les protections connues pour se prémunir de la maladie sont le port de masques et de gants et le fait d’éviter tout contact direct avec de l’eau.

Venzia est une cité luxueuse construite sur un piton rocheux et parcourue de canaux.
Venzia est une ville pyramidale, l’élévation physique reflète l’élévation sociale de ses citoyens. La ville-basse, les « Attrezatura effimeri » est composée de bâtiments fragiles souvent détruits lors de la montée annuelle des eaux de l’Acqua alta. Ensuite viennent les « Piani di Borghesi », où se trouvent la classe bourgeoise et les marchands. Enfin, tout au sommet de la pyramide, se trouve les villas des nobles surplombées par le palais du Doge qui dirige la ville.

Vous pouvez retrouver la description des différents quartiers au lien suivant:
https://www.dropbox.com/sh/ngv707ha9dyn … qpCAa?dl=0

Les personnages :
Dans Venzia, il est proposé de jouer des archétypes de personnages, ceux déjà existants sont :

-le loup de mer,
-le purificatore, (est chargé de gérer le cas des personnes contaminées par la maladie)
-le soldato,
-le spadassin,
-le contrebandier,
-l’artiste de rue,
-l’intruso, (classe regroupant les voleurs, assassins, chercheur d’infos, bref ceux qui travaillent à l’abri des regards)
-la courtisane (/courtisan)
– le gueule brûlée, (s’occupe de la réparation des tuyauteries de Venzia)

Le supplément sur la Confrérie propose des archétypes supplémentaires:

-le volteggiatore (comprendre « pilote d’engins volants »)
-le buratinai (artisan travaillant les spores)
-le passeur (gondolier)
-le bureaucrate

Vous pouvez retrouver la feuille de personnage et les fiches des archétypes existants au lien suivant :
https://www.dropbox.com/sh/wzdkft5h5lht … gbYha?dl=0

Le lien suivant montre la création d’automate pour le buratinai :
https://www.dropbox.com/sh/d96txet7gy4n … QatEa?dl=0

Venzia utilisant le D6 system, il est possible de créer son propre archétype en répartissant 18D entre les 6 Attributs (agilité, charisme, coordination, perception, savoir, vigueur). Le minimum étant 1D et le maximum 5D dans un attribut, sachant qu’il est conseillé d’éviter les valeurs inférieures à 2D ou supérieures à 4D pour éviter les personnage trop déséquilibrés.
Note: 1 dé peut-être divisé en 3 pip. (1D+3 = 2D, il est interdit d’avoir un compétence finissant par + 3)
Ensuite, vous avez 7D à distribuer dans les compétences. Sachant que vous pouvez aussi prendre des Atouts qui vous font perdre des dés ou des handicaps qui vous ne font gagner. Une limite de trois atouts et trois handicaps maximum semble raisonnable. Vous devrez de plus expliquer ses atouts et ses handicaps dans le background de vos personnages.

Note: vous trouverez des exemples de noms et prénoms italiens pour vos personnages au lien suivant:
https://www.dropbox.com/sh/caatme84d3ry … Y1KNa?dl=0


Création de personnage:

-Choix de l’archétype
-Report des valeurs d’attributs de l’archétype choisi sur la fiche

-Les compétences sont seulement conseillées
-Vous avez 7D à répartir dans les compétences que vous souhaitez. (Sachant que 1D=3 pips)
-Avant cela vous pouvez choisir jusqu’à 3 atouts et 3 handicaps

Attention certains handicaps sont très handicapants, réfléchissez bien avant de les choisir.

-Sachant qu’un atout de rang 1 coûte 1D parmi les 7D disponibles et qu’un handicap de rang 1 rapporte 1D supplémentaire

Les atouts, handicaps et compétences sont disponible au lien suivant :

https://www.dropbox.com/sh/ypv2cd5bag2q … 9KU5a?dl=0

Il n’est pas possible d’augmenter une compétence à plus de 3D à la création. Les dés mis dans une compétence s’ajoutent à ceux de l’attribut pour la compétence concernée (ex: compétence mystification à 2D+2 avec charisme à 3D, au total la compétence mystification vaut 5D+2)
Note : Un attribut ou une compétence n’est pas à 3D+3 mais à 4D
Pour finir, il est important d’expliquer les handicaps et atouts choisis par le background du personnage.

Les Ressources se calculent en prenant le code-dé de la compétence Commerce ou de l’attribut Savoir, en le divisant par 2 et en arrondissant au supérieur.

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Les ressources dans Venzia :

La monnaie en cours à Venzia est le Ducat divisible en 100 sous. Un Ducat permet à un homme du commun de se loger et nourrir modestement pendant une semaine.
Le métal étant rare, les gens du commun ont plus facilement recours au troc.
Il existe aussi un système de Promissio ou échange de faveurs de même rang. Le système de Promissio met en jeu l’honneur des 2 parties à rendre un service équivalent à celui reçut. Il existe même une fonction administrative chargée de répertorier les échanges de faveurs.

Votre niveau de ressource en tant que joueur représente ainsi votre capacité à mobiliser vos ressources pour effectuer un achat (Ducats, faveurs, troc, …).
Les jets de ressources impliquent donc l’utilisation du roleplay lors de l’achat.
Le prix d’un objet est déterminé par un ND qui reflète sa rareté.
En cas d’échec inférieur à 5, le joueur peut décider de perdre un pip en ressources pour obtenir l’objet. Cela signifie qu’il a eu ce qu’il voulait mais qu’il a perdu de l’argent dans le processus. A l’inverse une réussite critique signifie que le joueur a fait une bonne affaire, il gagne donc un pip en ressources.

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Les règles:

Venzia utilise le D6 System. Pour effectuer un jet, vous lancez le nombre de dés définis par l’attribut ou la compétence concernée et vous ajoutez éventuellement les pips au résultat.
Il faut faire au-dessus d’un certain seuil défini par le MJ pour réussir son jet.

Vos personnages étant des gens au-dessus du commun des mortels, ils utilisent un « dé-pèlerin ». Ce dé particulier choisi par le joueur avant le lancer peut tout changer. En effet, si le dé-pèlerin indique un 6, il est relancé, et le résultat s’additionne. Si le dé-pèlerin indique un 1, il faut relancer le dé, en cas de nouveaux 1, une réussite devient un échec et un échec devient un échec critique.

Les pp qui servent de points d’expérience peuvent être aussi dépensés en jeu. 1PP = +1D au lancé.
Note: Vous ne pouvez pas utiliser plus de PP que le code-dé de l’attribut ou de la compétence concernée par le jet.

Vous pouvez aussi dépenser un jeton de destin pour doubler les dés lancés pour un test. Un jeton vous sera rendu s’il a été dépensé au cours d’un moment critique ou pour réaliser un acte particulièrement héroïque.


Chronologie de Reggia :

Anno 0 : Diluvio, fondation des Méga-Cités

Anno 25 : Venzia (MC6) : sous l’égide du Pèlerin « Père fondateur de la cité », établissement des Contrôleurs et du Grand Concile

Anno 26 : Elections du premier Doge de Venzia

Anno 27 : Disparition des Pèlerins

Anno 58 : Guerre dite « du bois » entre Venzia et Keergard (MC3)

Anno 75: Traité de paix entre Venzia et Keergard, accord commercial

Anno 89 :
Accord commercial entre Venzia et Afarat (MC8)

Anno 123 : Guerre entre Espada (MC1) et Tichuàn (MC4)

Anno 124 : Chute de Tichuàn

Anno 152 : Etablissement des premières ambassades

Anno 207 :
Accord commercial entre Venzia et XianYang

Anno 213 : Accord commerciale entre Venzia et Ublis

Anno 247 :
Relations tendues entre Afarat et XianYang (tensions qui perdurent encore)

Anno 255: Abolition de l’esclavage dans certaines cités (dont Venzia)

Anno 276 : Accord commercial entre Venzia et Espada

Anno 280 : Accord commercial entre Venzia et Tichuàn

Anno 302 : Apparition des armes à feu (Afarat)

Anno 307 :
Premiers engins volants (Afarat)

Anno 319 : Accession de Rafaello Arrigo au poste de Doge de Venzia

Anno 328 :
Premiers cas d’acqua malefacente

Anno 330 :
De nos jours …


LES ARMURES HIPPOGRIFFES :

Principes généraux :

Une armure hippogriffe est un exosquelette à l’apparence variable et muni de gemmes de couleurs. Ces gemmes permettent de démultiplier les capacités naturelles du porteur. Ces armures qui se présentent sous forme de gantelets stylisés lorsqu’elles sont inactives ont appartenu aux Pèlerins.
Si vos personnages peuvent aujourd’hui les utiliser c’est parce qu’ils sont des descendant de Pèlerins et que l’armure reconnait la présence de sang Pèlerin dans leurs veines. Ces armures sont donc très vieilles et très rares. Il faut donc en prendre grand soin.
L’apparence du gantelet ainsi que de l’armure déployée dépend de la psychologie du porteur. Dans tous les cas les gemmes restent apparentes.
L’armure est aussi caractérisée par ses armes, sa résistance et le nombre d’emplacements disponibles.

Activation de l’armure :

Le déploiement de l’armure se fait presque instantanément par la pensée tant que le gantelet est en contact direct avec la peau ou seulement séparé par un tissu léger.
L’activation et le déploiement de l’armure comptent comme UNE SEULE ACTION et ne consomme aucune pulsation.
L’armure peut se déployer même lorsque son porteur est ligoté. Elle recouvre la morphologie humaine et les vêtements, mais pas les équipements au-dessus des vêtements (sac à dos, armes, …) Il est donc nécessaire de les poser avant d’activer l’armure.
Les capacités de l’armure ne peuvent être utilisées que lorsqu’elle est déployée.

Caractéristiques d’une armure hippogriffe :

-Le nombre de gemmes (6 au maximum). Les gemmes sont définies par une couleur et un nombre de pulsation.
-Chaque armure dispose d’une arme de contact et d’une arme à rayon.
-Le niveau de Résistance de l’armure s’ajoute aux tests en Résistance du porteur lorsqu’il subit des dégâts (non cumulable avec l’armure portée par le personnage).
-Sa valeur en Maniabilité. Elle est généralement négative. Cette valeur correspond à la difficulté de se mouvoir avec une armure. Le malus s’applique à tout test en Agilité et en Coordination ou pour toute compétence qui en découle. Elle s’applique aussi au Mouvement du personnage.
-Le nombre d’emplacements indique de combien d’équipements particuliers l’armure peut être dotée.
– Les améliorations installées offrent des possibilités d’utilisation particulière de l’armure. Pour chaque équipement est noté entre parenthèse le nombre d’emplacements qu’il occupe.

Les gemmes :

Les gemmes sont nommées ainsi car elles contiennent de petites étoiles émettant des pulsations de lumière. Elles sont très rares. Il est possible de déplacer une gemme d’une armure à une autre mais elle perd alors (définitivement) la moitié des Pulsations qu’elle contenait. Les gemmes régénèrent une Pulsation par jour au lever du soleil.
Les gemmes peuvent être de différentes couleurs :

Noir – Agilité
Jaune – Coordination
Rouge – Vigueur
Vert – Savoir
Bleu – Perception
Violet – Charisme
Blanc – Capacités spéciales

(Les gemmes blanches ne sont pas disponibles à la création).

La puissance d’une gemme se compte en Pulsations. Une Pulsation correspond à un bonus de +1D pendant une heure. Ce dé bonus s’ajoute à la valeur de base de l’attribut concerné par la couleur de la gemme, ainsi qu’à toutes les compétences qui en découlent.

Le nombre maximum de Pulsations utilisables en une seule fois est égal au Code-Dé de l’attribut concerné.
En cas de repliement de l’armure avant la fin de l’heure, les Pulsations activées sont perdues.
Il est possible de convertir les PP en Pulsations au cours du combat. 1PP =1 Pulsation

 

Amélioration :

Une armure Hippogriffe dispose d’emplacements que le porteur peut équiper d’améliorations.
Il est impossible d’acheter du matériel conçu pour le Hippogriffes. Cependant les maîtres protogéniste de Venzia peuvent adapter des équipements existants aux armures tant que vous leur fournissait le matériel de base. Le personnage doit pour cela réussir un test en Ressources contre le ND indiqué dans le tableau.
Le test en Protogénèse pour réussir l’installation est indiqué pour les personnages désirant la tenter eux-mêmes. En cas d’échec l’équipement est détruit ou rendu inutilisable. La réussite est automatique en passant par les ateliers du Doge, mais cela peut prendre du temps.

Vous trouverez les améliorations disponibles ainsi que leur prix et leur niveau de Protogénèse au lien suivant :
https://www.dropbox.com/sh/924o9sgkzcbf … vMpNa?dl=0


Voici une petite explication sur l’une des particularité de Venzia :

Les sporofori :

Il existe sur Venzia une variété de champignons étranges appelés sporofori. Ces organismes ont la faculté de s’imprégner des émotions, des sentiments et parfois des souvenirs qui les entourent. Ils sont psychosensibles. Divers artisans de Venzia ont découvert le moyen de préparer et utiliser ses champignons. Ils sont divisés en trois groupes.

Les Mocciosi, les renifleurs
:

Ces personnages sont l’équivalent de ce qu’on appelle des Nez en parfumerie. Ils ont le talent inné de détecter les sporofori parmi les hordes de variétés fongiques présentes à Venzia.
Ils sont reconnaissables à leurs traits déformés, yeux noircis et fortement enfoncés dans leurs orbites, voix rauque, nez difforme. Leur compétence naturelle est aiguisée par une formation rigoureuse. Ils parcourent la ville le nez au vent pour repérer les champignons.

On distingue :

-les égoutiers qui chassent les champignons dans les canalisations et les gouttières (Les muffi)

-les battitori di pietra qui traque les rares champignons de pierre utilisés principalement en cosmétique

-les dermatologi qui s’intéressent aux champignons parasitant les humains (maladies vénériennes ou de peaux …)

Les mocciosi permettent d’avoir accès à la matière brute.

Les Buratinai, les Marionnettistes :

Ce sont principalement des horlogers ou réparateurs en tous genres. Leur domaine est l’utilisation des muffi et des sporofori dermatologiques pour animer des automates pensant. En effet, ces champignons ont la faculté de se charger de l’émotion qui les environne. Après traitement par des procédés chimiques complexes, les champignons sont injectés dans l’automate à la concentration voulue par le client. Un automate chargé en émotion affichera une légère teinte colorée spécifique du type de champignon utilisé.

L’autre domaine d’expertise des buratinai est la création de bijoux d’humeur. Des gaz issus de divers champignons sont injectés dans de l’ambre principalement. Chaque bijoux est présente une émotion gazeuse. Les pendentifs « mobiles » sont du meilleurs goût dans les quartiers huppés de Venzia.

Ces trouvailles technologiques sont très appréciées des personnes ayant les moyens de se les offrir.

Les Saponisti, les faiseurs de toilettes :

Ils visent une clientèle très riche qui a les moyens de s’acheter leurs produits à base de champignons de pierre. Les saponisti ont mis au point des techniques qui permettent de transférer l’effet des spores sur des perruques. Ces dernières offrent alors d’étranges capacités à leur porteur.
Ils réduisent en poudre des champignons de pierre qui sont ensuite séchés à haute température avant d’être intégrés au bain dans lequel sera trempée la perruque. Le nombre de bains définira la puissance des effets ainsi que le prix de la perruque.

L’autre spécialité des saponisti est la fabrication de cosmétiques : onguents, rouge à lèvre, sels, baumes, …

Bien sûr ses produits apportent des avantages (ou des inconvénients) plus ou moins temporaire.

Ainsi, certains saponisti sont des maitres de l’empoisonnement.

Les masques Persona :

Sur demande, un groupe d’artisans sélectionnés parmi les meilleurs de leur profession se réunissent pour créer un masque de personnalité. Le client drogué aux sporofori subit des tests de personnalités qui permettront aux artisans de dégager ses principaux traits de personnalité. Ils créent alors un masque qui renforce les capacités du porteur et atténue ses points faibles. C’est un art extrêmement délicat auquel seuls les plus fortunés peuvent recourir.


La drogue

Cependant, les sporofori sont aussi à la base de drogue, ainsi une exposition prolongée créer une dépendance et les porteurs d’accessoires contenant des spores éprouvent souvent des difficultés à s’en séparer.

Les spores peuvent aussi être consommées telles quelles par inhalation ou injection. Ces drogues d’émotions sont fort chères et terriblement addictives.

Bien sûr, l’utilisation des sporofori ne concerne pas toujours des applications légales. Il est tout à fait possible de pousser un rival au suicide par une exposition prolongée à certains champignons. Et comme cité plus haut, les sporofori sont à la base de diverses drogues et poisons aux effets tout aussi divers.


Les forces armées de Venzia :

L’armée enrôle à partir de 16 ans les volontaires qui sont alors hébergés, nourris et formés au maniement des armes et au respect des lois. Ensuite, selon leurs performances, ils peuvent devenir gardes, Purificatore ou entrer dans la marine. Toutes catégories confondues, on compte 5000 soldati engagés dans les forces armées de Venzia. Ils sont affectés dans la cité, sur l’un des navires ou détachés dans une autre Méga-Cité.

Les gardes de bas rang ne possèdent qu’une épée courte et un insigne pour les distinguer de leurs concitoyens. Leur situation s’améliore avec la montée des échelons. Un garde peut rester en poste dans le même quartier toute sa vie durant.

Des troupes sont spécialement formées pour lutter contre les trafics.

Les membres de la gardes doivent autant que possible éviter d’avoir recours à la violence. Dans les faits, certaines ruelles des bas quartiers sont délaissées par les gardes qui ne souhaitent pas y laisser leur vie.

Les gardes les plus aguerris peuvent se voir offrir une place parmi les Purificatori. Leur rôle est de contenir d’éventuelles épidémies d’acqua malefacente. Pour cela ils disposent de la Purga, une arme redoutable qui dégage une forte chaleur au contact de l’humidité. Son utilisation est donc des plus délicate dans les recoins humides des Attrezzatura Effimeri. Les Purificatori sont reconnaissables à leurs protections qui recouvrent tout leur corps. Ils inspirent la crainte à tous ceux qui les croisent.

Pour appartenir à la marine, il est nécessaire de connaître la navigation et de savoir combattre. Il est également essentiel de pouvoir passer plusieurs semaines en mer. En contrepartie, la paie et généreuse et la progression fulgurante pour ceux qui font leurs preuves. Leurs principales activités sont la chasse aux monstres marins et la répression des pirates qui pullulent sur Reggia.

L’aboutissement d’une carrière est de rejoindre les gardes ducaux qui exercent dans la Città di Pelegrini.

Ceux qui ne réussiraient pas par les voies de l’Etat peuvent rejoindre les diverses milices qui patrouillent dans Venzia. Elles complètent souvent le travail des gardes en surveillant les lieux qu’ils évitent. Les miliciens sont souvent à la limite de la loi dans leur manière d’opérer mais leur utilité étant reconnue, les milices sont autorisées.


Les Aquabusiers de la Notte Celestina :

Les Aquabusiers de la Notte Celestina forme l’une des rares compagnies militaires privées de Venzia que le Grand Concile autorise à exister. Les soldats de la Notte Celestina tirent leur nom d’un rapace (l’aquabuse) et non de leurs arquebuses. L’oiseau est le symbole de ces soldats qui sont redoutés. En effet, ils sont parmi les militaires les mieux entraînés de Reggia. La Ca’ Celestina, leur quartier général, est un complexe de bâtiments installés côtés canal. Il comprend un camp privé d’un hôpital pour les soldats et leurs familles.


Le serment d’Hippogriffe :

Première règle :

Chaque Frère Hippogriffe s’engage à faire silence jusqu’à la mort, en ce qui concerne l’existence de la Confrérie et son appartenance à celle-ci. Il continuera à mener une vie d’homme ou de femme du commun et n’aura aucun autre avantage que son solde mensuel.

Deuxième règle :

Chaque Frère Hippogriffe est un serviteur de Venzia avant d’être le serviteur d’un seul homme. Il est au service du Doge tant que les intérêts de celui-ci ne vont pas à l’encontre de la morale des Pénombristes éclairés.

Troisième règle :

Chaque Frère Hippogriffe s’engage à sauver ses frères d’âme, hommes comme armures, quel que soit le danger.

Quatrième règle :

Honneur, Humanisme et Progressisme sont et demeureront les valeurs défendues par la Confrérie.

Cinquième règle :

Aucun Frère Hippogriffe ne fera usage de son armure à des fins personnelles et nul avantages ni abus ne lui seront toléré du fait de sa condition.

Note: les liens forts qui unissent les frères et sœurs hippogriffes semblent être à l’origine de l’apparition d’étranges capacités chez les porteurs d’armures.

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