Degenesis

Présentation de l’univers :

Dégénesis est un jeu de rôle post apocalyptique, avec un coté très sombre sur l’univers et particulièrement mortel.
Entre 2070 et 2080, une série d’astéroïdes a frappé l’hémisphère Nord et un a touché l’Afrique centrale.
L’Eshaton (nom donné à cette apocalypse) a entraîné hiver nucléaire, perte des systèmes de communications et une très forte régression de l’humanité.
De plus, durant les années suivants cette catastrophe, une nouvelle version du VIH, appellé S1 et qui est beaucoup plus mortelle et contagieuse a décimé l’humanité (contaminant par eau/air/contact).

Le jeu se passe en 2595, l’humanité essayant de survivre aux conditions difficiles de la vie et aux problèmes posés par l’Amorde, qui contamine depuis 500 ans tout ce qui est proche des cratères et créant une nouvelle forme d’humanité : l’Homo-Degenesis.

Création de Personnages :

Le système de création est simple,
On choisit 3 concepts pour son personnage (son origine, son culte, son concept) puis on distribue des points d’expériences et on choisit un avantage spécial parmi les génériques ou ceux de son culte.
On peut aussi répartir une poignée de points dans des historiques génériques (secret, contact, etc.)

Ambiance de l’univers :

Deux petits trailers

https://youtu.be/0Tw3KaMr8wk

https://youtu.be/WTCARC91yyw


Les différentes régions/origines :

La Borca : L’héritage des anciens.
Elle correspond en gros à l’actuelle Allemagne.
C’est une région de ruines industrielles qui est séparée en deux par le châtiment de la faucheuse, une ligne verticale traversant l’Europe, pleine de lave en éruption, de volcans et de gaz toxiques qui coupent l’Europe en deux.
Les Ruines de la parie ouest ont déjà été fortement explorée et pillées alors que l’est est encore relativement intact.
C’est dans cette région que se trouve Justitienne, une ville neuve en reconstruction cosmopolite dans laquelle toutes les cultures et les cultes sont présents.
A coté se trouve le Spital, QG du culte des Spitaliers.
Cette région est relativement épargnée par la Sepsie ou l’Amorce même si la contamination est présente comme partout.
Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Chroniqueurs, Clanistes, Ferrailleurs, Hellvétiques, Jehammétans, Juges, Spitaliers.

La Franka : L’essaim.
Cette région corresponds grossièrement à la France actuelle.
C’est une région désormais couverte de marais, remplie d’insecte qui vient en communauté (termites, guêpes, etc.) qui répandent la Sepsie partout où ils passent.
En plein massif central se trouve le cratère Souffrance, qui dégorge une Amorce ayant donné naissance à une forme d’Homo-Degenesis appelé les Phéromanciens. Ceux-ci dirigent beaucoup de villes grâce a leurs dons de contrôle des populations.
La population qui résiste se trouve sur les rivières ou les lacs et organise souvent des raids pour détruire les nids d’insectes ou attaquer la ville de Souffrance, qui entoure le cratère.
Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Chroniqueurs, Clanistes, Ferrailleurs, Hellévtiques, Juges, Spitaliers.

La Pollen : Les errances éternelles.
Cette région est situé sur l’Europe du nord est, autour de la Pologne.
Région froide et désertique qui voit la naissance de forêts fractales, des nids de sepsie et sur laquelle erre des clans à la recherche de nouvelles sources de nourriture.
Sur ces terres se trouve le cratère de Pandora, qui a donné naissance à l’Homo-Dégénésis de type Biokinésiste, couvert de chitine, de pointe osseuse et d’arme bioformées. Ceux-ci se complaisent aussi dans les nids d’araignées et sont souvent recouverts de celles-ci.
C’est un territoire sauvage bordé à l’est par le mur de spores, quasiment infranchissable et on ne sais rien de ce qui se trouve derrière.
Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Chroniqueurs, Clanistes, Ferrailleurs, Spitaliers.

Les Balkhans : Les terres sauvages.
Cette région est en guerre.
Les clans et les Voïvodes se battent entre eux pour les ressources.
Les deux s’allient pour affronter les étrangers venant d’Afrique qui viennent piller leurs ressources, tout le peuple s’unissant contre eux.
Les humains se battent contre les créatures provenant du cratère d’Usud : les Dushanis, dont le chant crée, détruit et modifie le monde.
Le sud de cette région est situé en plein dans la zone de discordance, étant le lieu ou la Sepsie et les Psychovores africains se sont rencontrés.
Cultes fréquents : Apocalyptiques, Blafards, Clanistes, Ferrailleurs, Hellvétiques, Jéhammétans.

L’Hybrispanie : Les champs de mort.
Il s’agit de la région Espagnole et Portugaise.
Cette région est en guerre entre les rebelles Hybrispagnoles qui luttent contre l’invasion des fléaux africains.
Après l’Eshaton, les européens sont retournés en Afrique, pour prendre possession du pétrole et des ressources et se sont heurté a l’intégralité du continent, qui conservait sa haine et accusait les européens de les avoirs décimés avec l’essaim (S1).
Sur ces terres se trouve le cratère de Mirrar, qui a donné naissance aux Prégnostiques, capables de voir le passé et le futur, de guider les gens pour changer ce qu’ils perçoivent du futur.
Les résistants ne tiennent que grâce à leurs pactes fait avec ces créatures désormais inhumaines qui les guident dans leurs embuscades.
Cultes fréquents : Anubiens, Apocalyptiques, Blafards, Clanistes, Ferrailleurs, Fléaux, Jéhammétans, Néolybiens, Spitaliers.

Purgare : La terre des élus.
Correspondant à l’Italie est ses environs,
C’est une terre riche, berceau d’une nouvelle forme de religions (l’Anabaptisme).
Une région pleine de promesses, de reconstructions, en partie coupée par la faucheuse.
Elle sert de point d’échange maritime entre l’Afrique et l’Europe, de point focal et souvent, d’accès aux terres des Helvetiques.
Sur ces terres, se trouve le cratère de Nox, noir comme la nuit, comme si quelque chose y absorbait la lumière. Ces lieux ont donné naissance aux terrifiants Psychokinésistes, monstres replets qui contrôlent les parasites.
Cultes fréquents : Anabaptistes, Apocalyptiques, Clanistes, Ferrailleurs, Hellvétiques, Spitaliers.

Afrika : Le lion insatiable.
L’Afrique est devenue une terre riche, le Sahara ayant laissé place à une forêt/jungle luxuriante.
Le peuple Africain s’est unit grâce à l’apparition d’une langue inconnue mais commune à tout les peuples qui vivait près de la ceinture des psychovores.
Le centre et le sud de l’Afrique sont actuellement inaccessible, la jungle des psychovores, composé de plantes fractales couvre toute cette région et le moindre contact avec cette flore est potentiellement mortel.
Le cratère Africain semble avoir développé son Amorce d’une façon différente de la Sepsie et le contact entre les deux est particulièrement explosif et a mené à l’apparition de la Discordance.
Cultes fréquents : Anubiens, Apocalyptiques, Clanistes, Ferrailleurs, Fléaux, Néolybiens.

Les 22 cartes du tarots de l’Apocalypse / Le concept :
0 : L’aventurier
1 : Le créateur
2 : Le mentor
3 : Le martyr
4 : Le chef
5 : Le chercheur
6 : Le soigneur
7 : Le traditionaliste
8 : Le médiateur
9 : L’ermite
10 : L’hérétique
11 : Le conquérant
12 : L’abomination
13 : Le destructeur
14 : L’élu
15 : Le profanateur
16 : Le protecteur
17 : Le visionnaire
18 : Le fanatique
19 : Le disciple
20 : Le vertueux
21 : Le voyageur

Les 13 cultes :

Les Spitaliers : Le dernier bastion.
Dernière ligne de défense de l’homme contre l’Amorce et ses créatures, les Spitaliers explorent les champs de spores, dissèquent les psychonautes morts, développent des armes et des poisons. A l’aide de fongicides, ils détruisent la Sepsie et transportent des tissus musculaires couverts de spores dans des fioles qui les guident jusqu’au sites de reproduction des Aberrants.
Si vous êtes du coté de l’humanité et donc des Spitaliers, vous devez répondre à leurs questions.
Les Spitaliers sont des médecins. Ils obéissent à des règles strictes, se rasent le crâne et se frictionnent avec de la roche calcaire. Dans les villes, ils administrent tout ce qui touche à l’hygiène. Soigner est un privilège qui se mérite. Tout symptôme de Brûlure est reporté aux autorités. Les Brûlés sont livrés aux flammes. Les Spitaliers ne peuvent pas se permettre d’être indulgents. En Franka, leurs disciples doivent lutter tout les jours contre les conséquences néfastes d’actes de clémence.

Les Chroniqueurs : Les omniscients.
Autrefois, le Flux embrassait le monde entier et touchait tous les esprits. Il enregistrait et répertoriait chaque seconde ; la puissance créatrice de l’humanité intégrée dans des algorithmes évolutionnaires. Au plus profond de cette mer de données, quelque chose s’agitait. Les humains l’examinèrent sans comprendre ce qu’ils trouvèrent. Mais ils avaient la foi.
Les Chroniqueurs sont les descendants de ces Diffuseurs. L’Eshaton assécha et figea cet océan de connaissances. Pour perpétuer son oeuvre, les chroniqueurs, achètent des artefacts aux Ferrailleurs et alimentent tout un marché dans leur quête des vestiges du passé et des derniers serveurs.
Un jour, ils réactiveront le Flux et ramèneront l’humanité dans la lumière. En attendant, ils doivent être forts et résister à l’indiscipline des clans et des cultes. Ce ne sont pas des guerriers, mais avec leurs vocodeurs amplificateurs de voix, leurs cascades de lumières et leurs gants de protection, ils sont considérés comme des dieux cruels dans les désolations. les habitants des villes les trouvent étranges. Leur langue est truffée de jargon technique et ils préfèrent la compagnie des machines à celle des humains.
Mais personne ne devrait être dupe. Car ils observent et récupèrent des données sur tout et tout le monde. Et en prodiguant leurs conseils, ils font du monde leur marionnette.

Les Hellvétiques : La confrérie des armes.
En plein cœur des Alpes, ils attendaient l’Eshaton. Mais l’enfer qui suivit ne les épargnas pas. Quand la faux s’abattit, elle fendit leur forteresse, éventra les ravins et fit jaillir le magma. Les flammes déferlèrent sur le pays, obligeant les Hellvétiques à affronter la colère de la nature. Ils condamnèrent les souterrains, dévièrent les flots de lave, construisirent des ponts jusqu’à des terres considérées comme perdues et s’abritèrent derrière des barricades ignifugées.
Ce jour là, les Alpes furet détruites. Mais pas les Hellvétiques.
Des décennies plus tard, ils sortirent de leurs montagnes et reprirent la situation en main. En tant que descendants de l’armée Suisse, ils étaient chargés de la sécurité des veux cantons. Ils agrandirent les forteresses alpines et ouvrirent des tunnels de transit pour ceux qui devaient traverser les montagnes. A ce jour, ils continuent d’exiger un droit de passage.
Les Hellvétiques sont des soldats nés. Leur doctrine s’articule autour des armes, de la camaraderie et de leur nation. Chaque tir superflu affaiblit la forteresse. Chaque tir manqué est puni. Personne ne peut affronter leurs remparts et personne ne peut s’opposer à leurs fusils d’assauts, les défricheurs. Cachés dans leur forteresse, protégés par leurs fusils et leurs tunnels, les Hellvétiques s’imaginent invulnérables.
Mais le monde qui les entoure est en pleine mutation. Dans les galeries souterraines, des phénomènes psychonautiques se cristallisent en filaments aiguisés comme des lames de rasoir. Des créatures déformées foncent à travers la section des Balkhans et ouvrent les barrières de haute sécurité d’un simple geste. Les cantons résistent au gouvernement militaire et se dressent. Les Hellvétiques doivent investir le monde. Ils doivent observer, apprendre et se battre.

Les Juges : Le marteau de la justice.
Les Juges instaurent la loi dans les désolations. Armés de marteaux et de mousquets, ils affrontèrent les sauvages , le visage caché derrière de grands chapeaux à larges bords. Ils lâchèrent des balles de plombs, massacrèrent le clan des Cafards et jugèrent les hors-la-loi à grand coups de marteaux. Telle une meute de loups, ils poursuivirent les survivants au coeur de leurs cachettes souterraines.
Et ils virent que cela était bon.
Dans la ville de Justitienne, ils matérialisèrent leur vision d’un monde juste et sûr. Les murailles étaient infranchissables, la loi était solide ; les hommes n’étaient pas libres, mais ils étaient affranchis de la peur. L’une après l’autre, toutes les colonies se placèrent sous leur garde. Le protectorat était né.
Mais cette époque paisible est révolue.Les ruines grouillent à nouveau de vie. Les clans se sont renforcés et ont tirés les leçons du passé. Un juge ne peut plus dépendre uniquement de son Codex,la loi Justitienne. S’il veut survivre dans le Protectorat, il doit maîtriser la loi de la jungle.

Les Clanistes : Les maîtres des désolations.
L’individu n’est rien. Après la pluie de météorites, ceux qui voulaient survivre durent s’unir. Ils définirent leurs propres règles et luttèrent pour les préserver. Les inconnus devinrent des amis, les amis des amants, les survivants des Clanistes. Certains d’entre eux tombèrent dans l’obscurité d’un nouvel âge de pierre. Ils priaient des divinités comme le Tonnerre et le Soleil, dévorant la chair de leurs ancêtres pour en absorber la force. D’autres Clanistes se raccrochèrent à la tradition, s’adonnant à la moralité, aux bonnes manières et l’usage des armes à tir rapide. Rares furent ceux qui décidèrent de s’installer. La plupart préfèrent mener une vie de nomade et coucher à la belle étoile.

Les Ferrailleurs : Les prospecteurs.
Attirés vers les ruines, loin du bourdonnement de la ville, les Ferrailleurs fouillent la terre. Chaque coup de pioche les rapproche de l’époque des Anciens et les pousse continuer de creuser pour extraire des merveilles technologiques recouvertes de suie.
Leurs visages et leurs corps sont marqués par la poussière, le froid, les éclats de pierre et la faim. Mais quand ils entendent le vent bruisser à travers les fenêtres ouvertes et les vieux bâtiments grincer dans le soleil du midi, ils savent que la vie est à, en ce lieu dont ils connaissent chaque renfoncement, chaque fissure. Ils peuvent plonger dans des galeries et remonter à la surface à un endroit totalement différent. Ils savent quels lichens sont comestibles et où trouver de l’eau. Personne ne peut les surpasser dans ce domaine.
Si ils ont besoin de regagner la ville pour une raison ou une autre, ils prennent directement le chemin des alcôves des Chroniqueurs pour y déposer leurs trouvailles et se faire payer. Des jours durant, ils se repaissent de l’agitation urbaine, se décrottent, se régalent de ragoûts bien gras et flânent dans les gargotes des Apocalyptiques. Mais bientôt les ruines les rappellent en leur promettant le réconfort.

Les Néolybiens : Les conquérants du monde.
Leurs vaisseaux peuvent transporter des trésors venus des quatre coins du monde. Le luxe et le parfum des huiles précieuses les accompagnent partout où ils vont. A la banque du commerce de Tripol, ils se disputent les routes commerciales et achètent des plantations ou des gisements de pétrole. Aux commandes de leurs autobastions, véritables forteresses mobiles, ils vendent des armes et des épices aux sauvages et déploient des troupes de Ferrailleurs et de Fléaux au cœur des territoires ennemis. Ils aiment qu’on leur résiste, car ces situations ont tendance à engendrer les plus gros profits.
Les Néolybiens ont donné naissance à de grands marins et explorateurs qui s’aventurent au plus profond du territoire des Psychovores ou des terres glaciales du Nord pour repérer les anciennes forteresses et ouvrir de nouvelles voies commerciales. Les autres Néolybiens, voient le monde à travers la lunette de leur fusil et voyagent jusqu’en Pollen pour chasser les Biokinésistes et acquérir la réputation de grands chasseurs.
Pour les Néolybiens, « Non » veut dire « Oui ». Pour eux, il n’y a pas de problèmes,juste des options et, dans le meilleur des cas, une aventure.

Les Fléaux : Les vengeurs du continent noir.
Les Fléaux méprisent les Néolybiens pour leur corpulence, leur cupidité et leurs manières pompeuses. Marchant sur les races de leurs ancêtres, ils suivent la voie du guerrier et s’inscrivent dans la hiérarchie de leur caste. Ce dont ils ont besoin pour garder leurs corps souples et leurs esprits en éveil, ils le prennent aux Néolybiens. Les Fléaux se battent pour le peuple d’Afrika, rien de moins.
Sur les terres du Corbeau, ils sont considérés comme les messagers de la mort. Le visage caché derrière des masques ancestraux, ils portent des armures, des lances et des fusils. Les Damu jaugent l’ennemi, anticipent ses mouvements et repèrent chaque faiblesse. Puis les Chaga chargent et mènent le groupe au combat. Les plus puissants adversaires sont attribués aux Simba. Ce sont eux qui signent les plus grands exploits sur le champ de bataille. Les ennemis vaincus sont réduits en esclavage et offerts aux Néolybiens : en travaillant les grandes plantations, ils rembourseront la dette collective de l’homme blanc.

Les Anubiens : Les gardiens de la prophétie.
Les Anubiens se considèrent comme les Elus. Les sept cercles tatoués sur leur peau représentent les sept transformations qu’ils doivent subir pour métamorphoser leur corps en un réceptacle digne du kâ. Ils guident leur peuple de la naissance à la mort et exécutent des rituels pour apaiser la rancune de leurs esprits ancestraux vis-à-vis de tous les êtres vivants.
Chaque fois qu’ils vident un vase canope d’Anubis, un cercle disparaît de leur peau et ils commencent à se rendre compte que croire aux esprits, aux rites et aux traditions n’est pas une entreprise à prendre à la légère. Ils continuent d’évoluer,de parcourir le monde les yeux grands ouverts et l’esprit aiguisé. Certains prennent conscience de leur nature de guérisseurs et apprennent à canaliser des graines de Psychovores hautement toxiques dans leurs corps pour les transformer en puissantes drogues. Les autres s’emparent de faucilles et pénètrent dans les terres du Corbeau pour couper les lignes de vie des Psychonautes et éradiquer ainsi toute perturbation de l’onde.
Ils finissent toujours par aboutir au Caire. Quand disparaîtra le troisième cercle, les Anubiens s’apprêteront à entrer dans la ville envahie par les Psychovores. Déjà, ils sont attirés par les pyramides. Bientôt, les derniers mystères leur seront révélés.

Les Jehammétans : Les représentants de dieu.
La vie d’un Jehammétan est toute tracée depuis le jour de sa naissance : il rempliras ses devoirs envers sa famille, comme son père et son grand père avant lui. Les Jehammétans honorent leurs proches selon les principes de Jéhammet, le dernier prophète. En tant que jeune Ismaeli, le Jehammetan guide ses ouailles en imaginant comment il aurait vécut si il avait été un Isaaki, un enfant béni. Quels exploits il aurait réalisés ! Mais il sait où est sa place et resserre ses phylactères en se traitant d’idiot. Un jour les enseignements de Jehammet lui permettront de se mettre à l’épreuve. En tant que Glaive de Jehammet, il combattra peut être les Anabaptistes et autres vermines pour prouver sa valeur à ses parents. Puis il trouveras une femme, une Hagari et fondera sa propre famille. Le début d’un nouveau cycle.
Cependant une troisième voie existe. Ce garçon pourrait un jour entendre l’appel d’Ariès, le bélier et découvrir les arcanes des Jehammétans.

Les Apocalyptiques : Les seigneurs du désir.
Les Apocalyptiques mènent une vie dissolue et dépravée. Ils se déplacent en nuées, fondent sur les gargotent et nichent dans les bordels. Leurs alcools sont plus forts, leur Brûlure plus puissante, leurs prostituées plus belles. Tous les vices sont les bienvenues chez eux. Ils vivent dans le présent. Toutes les émotions sont sacrées et célébrées comme s’ils vivaient leur denier jour sur Terre.
Ils nomment leurs groupes d’après leurs origines ou leur mode de vie et prennent le nom de l’oiseau dont le caractère se rapproche le plus du leur. Les combattants au couteau sont les Éperviers. Les prostituées et les voleurs sont les Pies. Les Pic-verts agrandissent le nid en gérant des débits de boisson et des routes de contrebande. A la tête du groupe se trouve le Corbeau. Les cartes du tarot apocalyptique n’ont aucun secret pour lui. Il leur fais dire ce qu’il veut pour se débarrasser de ses adversaires et promettre un avenir mirobolant à tous ceux qui l’écoutent.
les Juges sont les ennemis jurés des Apocalyptiques. Chaque fois que la loi et l’ordre croisent le chemin du crime et de l’excès, les choses deviennent intéressantes.

Les Anabaptistes : Les porte-flambeaux du paradis.
Il suffit de regarder le monde pour reconnaître la vérité de la doctrine Néognostique. La terre était autrefois belle et couverte d’arbres. Le soleil brillait avec affabilité sur les champs et les gens heureux. Mais ce paradis est désormais pourri. Créatures charnelles et engeance du Démiurge, les Psychonautes n’ont pas d’âme divine. La racine du Mal est évidente et doit être arrachée.
Les Anabaptistes ont fait de cette purge leur raison d’être. Leurs Ascètes soignent et labourent le sol ravagé, sèment du blé et le baptisent avec l’eau la plus pure. Ils produisent des huiles et les mélangent pour créer des essences qui procurent de la force et apaisent la douleur. Les Orgiaques sont les combattants Anabaptistes : oint d’huiles élyséennes, ils affrontent les Psychonautes armés d’épées et de lance-flammes. La dernière bataille pour l’humanité se joue aujourd’hui et les Anabaptistes en sont le porte-flambeaux.

Les Blafards : Le peuple de l’ombre.
Depuis des siècles, ils attendaient leur réveil dans les cryptes des dieux, loin sous la terre, dans l’obscurité éternelle. D’une voix grave et chevrotante, des créatures bleues et luisantes parlent aux Blafards depuis les murailles. Ils les renforcent dans leur conviction d’être les élus, choisis pour, un jour, ouvrir les barrières menant à la surface et régner sur les nations de cette terre au coté des dieux.
Ce jour est proche, mais pas assez. La nourriture se fait rare et, souvent, les Blafards doivent s’aventurer au-dehors pour piller les villages pendant la nuit. Des siècles d’obscurité les ont transformés en créatures courtaudes et blêmes aux sens aiguisés, mais dépourvues de toute morale envers les habitants de la surface. Les Blafards sont très sensibles aux voix mélodieuses. Leurs Démagogues sont des maîtres de la manipulation mentale. Un mot de leur part, correctement énoncé, avec le ton et la posture appropriés, peut susciter des émotions comme la peur, le délire ou une douleur foudroyante.
Un par un, ils émergent de leurs caveaux. Les éveillés se mettent en quête de leurs pairs et des quarante-quatre autres caveaux en agrippant les disques solaires sacrés qu’ils brandiront bientôt devant les portails verrouillés. Certains s’ouvriront et permettront le déploiement d’un projet bien plus grand que tout ce que les Blafards peuvent imaginer.


Système de jeu :

Règles simples et proche du système Monde des Ténèbres 2 :
On lance un nombre de D6 égal a la somme Caractéristique + Compétence.
Tout les dés qui font 4 ou plus sont des réussites.
Les 6 sont des déclencheurs.
On doit, selon la difficulté, obtenir un certains nombre de réussite pour valider l’action, les déclencheurs permettant de faire des effets bonus.
Le jeu en lui même est potentiellement très mortel, un personnage pouvant mourir facilement en ayant subit deux ou trois touches.

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